Kamis, 21 Mei 2015

Tugas StatProb Deret Waktu dan Peramalan



Menghitung Tingkat Kesuksesan Game Survival Horor Resident Evil pada Tahun 2017
Jurnal Statistika dan Probabilitas
Disusun Oleh :
Nama                         : Arief Pinasti Nugraha
NPM                          : 1306022
Jurusan                       : Teknik Informatika B
Surel                          : arief.pinasti.nugraha.29@gmail.com
Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Jalan Mayor Syamsu No. 1 Telp. (0262) 232773 - Fax. (0262) 232332
Tarogong Kidul Garut – 44151
Abstrak : Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka baik di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Permainan dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama (berkelompok). Beberapa permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan modern ini semakin hari semakin maju, bahkan sekarang permainan menjadi sebuah cabang olahraga , yaitu olahraga elektronik. Cabang ini makin hari makin digemari karna tujuan utamnya tidak lain adalah untuk bermain permainan itu sendiri.
Kata Kunci : Game, Horor, Resident Evil
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Permainan atau Game merupakan sebuah aktivitas hiburan dimana memiliki tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Resident Evil, di Jepang sering juga disebut dengan Biohazard (バイオハザード Baiohazādo?), adalah game yang berada dibawah perusahaan Capcom. Game ini awal mulanya dipelopori dan dibuat oleh Shinji Mikami sebagai seri game horor pada tahun 1993. Karena banyaknya peminat game horor. Semenjak itulah Resident Evil mulai berkembang menjadi action game dengan total penjualan 50 juta unit sampai dengan 30 Juni 2012. Resident Evil tidak hanya menjual game saja. Tapi saat ini juga dikembangkan ke arah buku komik, novel, film tergantung dengan serinya, action figure dan juga merchandise.
1 2. Rumusan Masalah
Yang menjadi rumusan masalah adalah seperti apa pemanfaatan statistika dalam kehidupan sehari-hari?
1.3. Tujuan
·         Sebagai pemenuhan salah satu tugas Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas
·         Sebagai bahan pembelajaran bagi penulis dalam mengetahui tentang statistika
·         Memberikan informasi bagi pembaca seputar manfaat statistika dalam kehidupan sehari hari
·         Mencoba mengaplikasikan konsep konsep dasar statistika dan yang buat dalam tabel dan grafik

2. Landasan Teori
2.1. Statistika
Dalam arti luas (statistic inferensi/induktif) adalah alat pengumpul data, pengolah data, menarik kesimpulan, membuat tindakan berdasarkan analisis data yang dikumpulkan dan hasilnya dimanfaatkan / digeneralisasi untuk populasi.
Bidang keilmuan statistika adalah sekumpulan metode untuk memperoleh dan menganalisa data dalam pengambilan suatu kesimpulan. Meski merupakan cabang ilmu matematika, statistika memiliki perbedaan mendasar pada logikanya. Jika matematika menggunakan logika deduktif, sementara statistic menggunakan logika induktif.
Logika statistika, dengan demikian sering disebut dengan logika induktif yang tidak memberikan kepastian namun member tingkat peluang bahwa untuk premis-premis tertentu dapat ditarik kesimpulan, dan kesimpulannya mungkin benar mungkin juga tidak. Langkah yang ditempuh dalam logika statistika adalah :
1.      Observasi dan eksperimen
2.      Munculnya hipotesis ilmiah
3.      Verifikasi dan pengukuhan dan berakhir pada
4.      Sebuah teori dan hukum ilmiah (Cecep Sumarna, 2004:98)
2.2. Permainan
2.3. Tabel
Tabel adalah daftar yang berisi sejumlah informasi berupa kata-kata dan bilangan, yang tersusun berturut ke bawah dalam kolom dan baris tertentu.
Tujuan dibuat tabel :
  1. dapat memberikan banyak informasi secara ringkas
  2. mempermudah pembaca dalam memahami bacaan
2.4. Deret Waktu
Deret waktu adalah kumpulan data-data yang merupakan data historis dalam suatu periode waktu tertentu. Data yang dapat dijadikan deret waktu harus bersifat kronologis, artinya data harus memiliki periode waktu yang berurutan.
Komponen Deret Waktu
Terdapat empat komponen deret waktu, yaitu trend, siklus, musim dan tak beraturan (irregular).
Trend (T) adalah deret waktu yang memiliki kecenderungan naik atau turun dalam jangka panjang yang nilainya cukup rata (smooth).
Siklus (C) adalah deret waktu yang berkarakteristik nilai naik dan turun dalam satu periode yang lebih dari satu tahun.
Musim (S) adalah deret waktu yang memiliki pola perubahan nilai dalam kurun waktu satu tahun. Pola ini kemudian berulang pada tahun berikutnya.
Irregular (I) adalah deret waktu yang memiliki nilai naik turun tidak beraturan dan tidak dapat diprediksi.
Sehingga keempat komponen tersebut dapat mempengaruhi nilai data asli (Y):
Y = T x C x S x I
3. Kerangka Kerja
1. Pengumpulan Data. Pengunpulan data dilakukan pada 19 Mei 2015.
2. Merekap Data
3. Pembuatan Tabel
4. Penghitungan Menghitung Tingkat Kesuksesan Game Survival Horor Resident Evil pada Tahun 2017
4. Hasil dan Pembahasan
1. Menyajikan data dalam tabel.
Data diambil dari “game review” di jejaring internet.
Data yang diambil terdapat 8 buah sebagai berikut :
Di dalam time series data di perlukan kode waktu (X), dikarenakan data yang didapat berjumlah genap (8 buah), maka kode waktu yang digunakan sebagai berikut :
Setelah mendapatkan nilai (x) dan (y), maka selanjutnya mencari nilai (x . y), (x2), (x4), (x2 . y), (Log y), (x . Log y), (y Linier).
Hasilnya sebagai berikut :
Sel yang berwarna kuning merupakan jumlah dari ke 8 data.
Mencari y Linier dan Error dari y Linier.
a =       ∑y / n             
Dimana, n = banyak data
b =       ∑xy / ∑x^2
y linier = a + b . x atau (∑y / n) + (∑xy / ∑x^2) * 2
Error y Linier = y Linier - y
Hasil :
Mencari y Kuadratis dan Error dari y Kuadratis.
Mencari y Kuadratis
a=
b=
c =   
y Kuadratis =   a + b.x + c.x2
Error y Kuadratis = y Kuadratis – y
Hasilnya :
Mencari y Eksponensial dan Error dari y Eksponensial.
Mencari y Eksponensial
a = 10(∑Log y / n)
b = 10(∑x.Log y / x^2)
y Eksponensial = a.bx
Error y Eksponensial = y Eksponensial – y
Hasilnya :
5. Kesimpulan
Dari perhitungan diatas, dapat diketahui bahwa pada tahun 2017 diperkirakan Game Survival Horor Resident Evil dapat meraih kesuksesan 43.07 %
6. Daftar Pustaka
Permainan. Diakses pada 2015, Mei 19 dari dari https://www.google.com/ di World Wide Web : http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
Materi Statistika. (2012, Maret 08). Diakses pada 2015, Maret 18 dari https://www.google.com/ di World Wide Web : http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php?page=ZGV0YWlsX2p1cm5hbHBocA==&no=VFdwSlBRPT0=
Tabel dan Grafik. (2012 Desember 23). Diakses pada 2015, Maret 19 dari https://www.google.com/ di World Wide Web : https://yokmaribelajar.wordpress.com/2012/12/23/tabel-dan-grafik/
Tabel dan Grafik. (2014 April 26). Diakses pada 2015, Maret 22 dari https://www.google.com/ di World Wide Web : http://www.statsdata.my.id/2014/04/penyajian-data-statistik.html
Fakta Unik Game Resident Evil yang Harus Anda Tahu Part 1(2013 Oktober). Diakses pada 2015 Mei 19 dari https://www.google.com/ di World Wide Web : http://www-gamekomputer.blogspot.com/2013/10/fakta-unik-game-resident-evil-yang.html
Resident Evil. Diakses pada 2015 Mei 19 dari https://www.google.com/ di World Wide Web: http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil
Category:Resident Evil games. Diakses pada 2015 Mei 19 dari https://www.google.com/ di World Wide Web: http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Resident_Evil_games





Tidak ada komentar:

Posting Komentar