Menghitung Tingkat Kesuksesan Game
Survival Horor Resident Evil pada Tahun 2017
Jurnal
Statistika dan Probabilitas
Disusun
Oleh :
Nama : Arief Pinasti Nugraha
NPM : 1306022
Jurusan : Teknik Informatika B
Surel :
arief.pinasti.nugraha.29@gmail.com
Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Jalan Mayor
Syamsu No. 1 Telp. (0262) 232773 - Fax. (0262) 232332
Tarogong Kidul
Garut – 44151
Abstrak
:
Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak
permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman
mereka baik di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau
duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Permainan
dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama (berkelompok). Beberapa permainan ini
karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional,
sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya
menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan modern
ini semakin hari semakin maju, bahkan sekarang permainan menjadi sebuah cabang
olahraga , yaitu olahraga elektronik. Cabang ini makin hari makin digemari
karna tujuan utamnya tidak lain adalah untuk bermain permainan itu sendiri.
Kata
Kunci : Game, Horor,
Resident Evil
1. Pendahuluan
1.1.
Latar Belakang
Permainan atau Game merupakan sebuah aktivitas hiburan
dimana memiliki tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
ringan. Resident Evil, di Jepang sering juga disebut dengan Biohazard (バイオハザード Baiohazādo?), adalah game yang berada
dibawah perusahaan Capcom. Game ini awal mulanya dipelopori dan dibuat oleh
Shinji Mikami sebagai seri game horor pada tahun 1993. Karena banyaknya peminat
game horor. Semenjak itulah Resident Evil mulai berkembang menjadi action game
dengan total penjualan 50 juta unit sampai dengan 30 Juni 2012. Resident Evil
tidak hanya menjual game saja. Tapi saat ini juga dikembangkan ke arah buku
komik, novel, film tergantung dengan serinya, action figure dan juga merchandise.
1
2. Rumusan Masalah
Yang menjadi rumusan masalah adalah
seperti apa pemanfaatan statistika dalam kehidupan sehari-hari?
1.3.
Tujuan
·
Sebagai pemenuhan salah satu tugas Mata
Kuliah Statistika dan Probabilitas
·
Sebagai bahan pembelajaran bagi penulis
dalam mengetahui tentang statistika
·
Memberikan informasi bagi pembaca
seputar manfaat statistika dalam kehidupan sehari hari
·
Mencoba mengaplikasikan konsep konsep
dasar statistika dan yang buat dalam tabel dan grafik
2. Landasan Teori
2.1.
Statistika
Dalam arti luas (statistic inferensi/induktif)
adalah alat pengumpul data, pengolah data, menarik kesimpulan, membuat tindakan
berdasarkan analisis data yang dikumpulkan dan hasilnya dimanfaatkan /
digeneralisasi untuk populasi.
Bidang keilmuan statistika adalah sekumpulan metode
untuk memperoleh dan menganalisa data dalam pengambilan suatu kesimpulan. Meski
merupakan cabang ilmu matematika, statistika memiliki perbedaan mendasar pada
logikanya. Jika matematika menggunakan logika deduktif, sementara statistic
menggunakan logika induktif.
Logika statistika, dengan demikian sering disebut
dengan logika induktif yang tidak memberikan kepastian namun member tingkat
peluang bahwa untuk premis-premis tertentu dapat ditarik kesimpulan, dan
kesimpulannya mungkin benar mungkin juga tidak. Langkah yang ditempuh dalam
logika statistika adalah :
1. Observasi
dan eksperimen
2. Munculnya
hipotesis ilmiah
3. Verifikasi
dan pengukuhan dan berakhir pada
4. Sebuah
teori dan hukum ilmiah (Cecep Sumarna, 2004:98)
2.2.
Permainan
2.3.
Tabel
Tabel adalah daftar yang berisi sejumlah informasi
berupa kata-kata dan bilangan, yang tersusun berturut ke bawah dalam kolom dan
baris tertentu.
Tujuan dibuat tabel :
- dapat memberikan banyak informasi secara ringkas
- mempermudah pembaca dalam memahami bacaan
2.4.
Deret Waktu
Deret waktu adalah kumpulan data-data yang merupakan
data historis dalam suatu periode waktu tertentu. Data yang dapat dijadikan
deret waktu harus bersifat kronologis, artinya data harus memiliki periode
waktu yang berurutan.
Komponen Deret Waktu
Terdapat empat komponen deret waktu, yaitu trend,
siklus, musim dan tak beraturan (irregular).
Trend (T) adalah deret waktu yang memiliki
kecenderungan naik atau turun dalam jangka panjang yang nilainya cukup rata
(smooth).
Siklus (C) adalah deret waktu yang berkarakteristik
nilai naik dan turun dalam satu periode yang lebih dari satu tahun.
Musim (S) adalah deret waktu yang memiliki pola
perubahan nilai dalam kurun waktu satu tahun. Pola ini kemudian berulang pada
tahun berikutnya.
Irregular (I) adalah deret waktu yang memiliki nilai
naik turun tidak beraturan dan tidak dapat diprediksi.
Sehingga keempat komponen tersebut dapat
mempengaruhi nilai data asli (Y):
Y
= T x C x S x I
3. Kerangka Kerja
1. Pengumpulan Data. Pengunpulan data dilakukan pada 19 Mei 2015.
2. Merekap Data
3. Pembuatan Tabel
4. Penghitungan Menghitung Tingkat Kesuksesan Game Survival Horor Resident
Evil pada Tahun 2017
4.
Hasil dan Pembahasan
1. Menyajikan data dalam
tabel.
Data diambil dari
“game review” di jejaring internet.
Data yang diambil
terdapat 8 buah sebagai berikut :

Di dalam time
series data di perlukan kode waktu (X), dikarenakan data yang didapat berjumlah
genap (8 buah), maka kode waktu yang digunakan sebagai berikut :

Setelah
mendapatkan nilai (x) dan (y), maka selanjutnya mencari nilai (x . y), (x2),
(x4), (x2 . y), (Log y), (x . Log y), (y Linier).
Hasilnya sebagai
berikut :

Sel yang berwarna
kuning merupakan jumlah dari ke 8 data.
Mencari y Linier
dan Error dari y Linier.
a = ∑y / n
Dimana, n = banyak
data
b = ∑xy / ∑x^2
y linier = a + b .
x atau (∑y / n) + (∑xy / ∑x^2) * 2
Error y Linier = y
Linier - y
Hasil :

Mencari y Kuadratis
dan Error dari y Kuadratis.
Mencari y Kuadratis
a= 
b= 
c =
y Kuadratis = a + b.x + c.x2
Error y Kuadratis =
y Kuadratis – y
Hasilnya :

Mencari y Eksponensial dan Error dari y Eksponensial.
Mencari y Eksponensial
a = 10(∑Log y / n)
b = 10(∑x.Log y / x^2)
y Eksponensial = a.bx
Error y Eksponensial = y Eksponensial
– y
Hasilnya :

5. Kesimpulan
Dari perhitungan
diatas, dapat diketahui bahwa pada tahun 2017 diperkirakan Game Survival Horor
Resident Evil dapat meraih kesuksesan 43.07 %
6. Daftar Pustaka
Permainan. Diakses pada 2015, Mei 19 dari dari
https://www.google.com/ di World Wide Web : http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
Materi Statistika. (2012, Maret 08). Diakses
pada 2015, Maret 18 dari https://www.google.com/ di World Wide Web : http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php?page=ZGV0YWlsX2p1cm5hbHBocA==&no=VFdwSlBRPT0=
Tabel dan Grafik. (2012 Desember 23). Diakses
pada 2015, Maret 19 dari https://www.google.com/ di World Wide Web : https://yokmaribelajar.wordpress.com/2012/12/23/tabel-dan-grafik/
Tabel dan Grafik. (2014 April 26). Diakses
pada 2015, Maret 22 dari https://www.google.com/ di World Wide Web : http://www.statsdata.my.id/2014/04/penyajian-data-statistik.html
Fakta Unik Game Resident Evil yang Harus
Anda Tahu Part 1(2013 Oktober). Diakses pada 2015 Mei 19 dari https://www.google.com/
di World Wide Web : http://www-gamekomputer.blogspot.com/2013/10/fakta-unik-game-resident-evil-yang.html
Resident
Evil. Diakses pada 2015 Mei 19 dari https://www.google.com/ di World Wide Web: http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil
Category:Resident Evil games. Diakses pada
2015 Mei 19 dari https://www.google.com/ di
World Wide Web: http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Resident_Evil_games